Sabtu, 30 April 2016

MEMBUAT KALKULATOR DENGAN PHP


Cara membuat kalkulator sederhana dengan php. Halo teman-teman sekalian, Kali ini saya akan berbagi tutorial php. Yaitu cara membuat kalkulator dengan php. baik teman-teman sekalian, tutorial ini merupakan tutorial php yang sangat mudah untuk diikuti karena merupakan program php yang paling dasar. Aplikasi kalkulator sederhana ini dibuat dengan oprator matematika seperti tambah, kurang, kali, bagi, dan modulus(hasil bagi). Sebelum mengikuti tutorial ini sobat harus punya aplikasi yang bernama xampp dan text editor seperti notepad atau yang lainnya.

Oke, saya anggap sobat sudah memiliki aplikasi xampp dan text editornya. Disini saya menggunakan text editor Sublime.

Dibawah ini tutorialnya dan mudah mudahan saya saudara sekalian mengerti,,,,

1. Buka text editor milik sobat, kemudian buat file php baru.

2. Buat form untuk kalkulatornya dengan memasukan script berikut.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <title>Kalkulator sederhana dengan php</title>
</head>
<body>
<h1>Kalkulator sederhana dengan php</h1>
<form action="kalkulator.php" method="POST">
 <table cellpadding="4">
  <tr>
   <td>Nilai 1 : <input type="text" name="nil1" size="5"></td>
  </tr>
  <tr>
   <td align="center" colspan="2"><select name="operasi">
    <option value="+">Ditambah</option>
    <option value="-">Dikurangi</option>
    <option value="/">Dibagi</option>
    <option value="*">Dikali</option>
    <option value="mod">Mod</option>
   </select></td>
  </tr>
  <tr>
   <td>Nilai 2 : <input type="text" name="nil2" size="5"></td>
  </tr>
 </table>Hasilnya adalah :
        <!-- Disini script phpnya -->


        <br><br>

<input type="submit" value="Hitung">
<input type="reset" value="Reset">

</form>
<br>
<em><a href="http://vbphotoshop.blogspot.com">vbphotoshop.blogspot.com</a></em>
</body>
</html>

Simpan pada directori c -> xampp -> htdoc. Simpan dengan nama kalkulator.php.

Untuk menjalankannya. Buka aplikasi xampp, kemudian klik start pada Apache. Buka browser kesayangan sobat, kemudian ketikan localhost/kalkulator.php pada addressbar browser kemudian klik enter. Maka akan terlihat tampilan seperti pada gambar berikut
kalkulator sederhana dengan php
form kalkulator sederhana dengan php

Script yang tadi telah kita ketik dan simpan belum menggunakan php, melainkan html. Akan sedikit saya jelaskan script di atas.
<form action="kalkulator.php" method="POST">. Merupakan pembuka form. action="kalkulator.php" merupakan file php tujuan setelah data dikirim. method="POST" merupakan metode yang digunakan untuk mengirim data.

<table cellpadding="4"><tr><td>. <table> merupakan tabel pembungkus supaya form lebih terlihat rapih, sedangkan <tr> dan <td> merupaka kolom dan baris pada tabel.

<input type="text" name="nil1" size="5">. Ini merupakan script untuk membuat kolom input berupa text. name wajib disertakan untuk digunakan saat membuat script php nanti. Size itu merupakan panjang dari kolom yang dibuat.

<select> dan <option> juga merupakan tag input   berupa drop down. Name pada select masih diperlukan pada tag select. sedangkan pada tag option yang harus ada adalah atribut value.

<input type="submit"> dan <input type="reset"> tag untuk membuat tombol.

Oke, mudah mudahan sudah cukup jelas untuk script diatas. Sekarang kita akan memasukan script phpnya.

3. Masukkan script php berikut dibawah <!-- Disini script phpnya -->.

 <?php
 $nilai1 = $_POST['nil1'];
 $nilai2 = $_POST['nil2'];
 $oprator = $_POST['operasi'];
 if ($oprator == "+")
 {
  echo $nilai1+$nilai2;
 }elseif ($oprator == "-")
 {
  echo $nilai1-$nilai2;
 }elseif ($oprator == "*")
 {
  echo $nilai1*$nilai2;
 }elseif ($oprator == "/")
 {
  echo $nilai1/$nilai2;
 }elseif ($oprator == "mod")
 {
  echo $nilai1%$nilai2;
 }else
 {
  echo "Tidak dikenal";
 }

 ?>

$nilai1 = $_POST['nil1']; $nilai2 = $_POST['nil2']; $oprator = $_POST['operasi'];.. Itu merupakan deklarasi variable. "Mengambil data yang dikirm dari form html tadi". Script php selalu di duka dengan <?php dan diakhiri dengan ?>

Script diatas menggunakan argumen if. logikanya jika pada tag <select> yang dipilih adalah option "Ditambah" valuenya adalah (+). Maka yang akan tejadi adalah nilai pertama($nilai1) di tambah nilai kedua($nilai2). Begitu juga dengan yang seterusnya.

Script akhirnya akan menjadi seperti berikut.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <title>Kalkulator sederhana dengan php</title>
</head>
<body>
<h1>Kalkulator sederhana dengan php</h1>
<form action="kalkulator.php" method="POST">
 <table cellpadding="4">
  <tr>
   <td>Nilai 1 : <input type="text" name="nil1" size="5"></td>
  </tr>
  <tr>
   <td align="center" colspan="2"><select name="operasi">
    <option value="+">Ditambah</option>
    <option value="-">Dikurangi</option>
    <option value="/">Dibagi</option>
    <option value="*">Dikali</option>
    <option value="mod">Mod</option>
   </select></td>
  </tr>
  <tr>
   <td>Nilai 2 : <input type="text" name="nil2" size="5"></td>
  </tr>
 </table>Hasilnya adalah :
 <?php
 $nilai1 = $_POST['nil1'];
 $nilai2 = $_POST['nil2'];
 $oprator = $_POST['operasi'];
 if ($oprator == "+")
 {
  echo $nilai1+$nilai2;
 }elseif ($oprator == "-")
 {
  echo $nilai1-$nilai2;
 }elseif ($oprator == "*")
 {
  echo $nilai1*$nilai2;
 }elseif ($oprator == "/")
 {
  echo $nilai1/$nilai2;
 }elseif ($oprator == "mod")
 {
  echo $nilai1%$nilai2;
 }else
 {
  echo "Tidak dikenal";
 }

 ?><br><br>
<input type="submit" value="Hitung">
<input type="reset" value="Reset">

</form>
<br>
<em><a href="http://vbphotoshop.blogspot.com">vbphotoshop.blogspot.com</a></em>
</body>
</html>

Kemudian simpan dan buka kembali pada browser. Klik tombol demo dibawah ini untuk melihat hasilnya.





SEMOGA BERMANFAAT ,BY;SAIMA

Jumat, 22 April 2016

MENGHITUNG NILAI AKHIR MAHASISWA DENGAN C++

# include <stdio.h>
# include <iostream.h>
# include <conio.h>
main()
{
char nama[20],*Grade;
float nk,nt,nu,nmk,nmt,nmu,na;
cout<<"Program Hitung Nilai Akhir Siswa"<<endl<<endl;
cout<<"   Masukkan Nama Siswa : ";gets(nama);
cout<<"   Nilai Keaktifan     : ";cin>>nk;
cout<<"   Nilai Tugas         : ";cin>>nt;
cout<<"   Nilai Ujian         : ";cin>>nu;
nmk=nk*0.2;
nmt=nt*0.3;
nmu=nu*0.5;
na=nmk+nmt+nmu;
if(na>=80)
{
Grade="A";
}
else if(na>=70)
{
Grade="B";
}
else if(na>=59)
{
Grade="C";
}
else if(na>=50)
{
Grade="D";
}
else
{
Grade="E";
}
cout<<endl;
cout<<"     Siswa Yang Bernama "<<nama<<endl;
cout<<"     Dengan nilai presentase yang dihasilkan"<<endl;
cout<<"     Nilai Murni Keaktifan x 20%    : "<<nmk<<endl;
cout<<"     Nilai Murni Tugas     x 30%    : "<<nmt<<endl;
cout<<"     Nilai Murni Ujian     x 50%    : "<<nmu<<endl;
cout<<"     Memperoleh Nilai Akhir Sebesar : "<<na<<endl;
cout<<"     Grade yang di dapat            : "<<Grade<<endl;
getch();
}

Selasa, 12 April 2016

MENGENAL MACROMEDIAFLASH



MENGENAL MACROMEDIAFLASH
Bab 1. Pengenalan dan Instalasi Macromedia Flash 8

1.1 Mengenal Macromedia Flash 8
Macromedia  Flash  merupakan  aplikasi  yang  digunakan  untuk melakukan  desain  dan  membangun  perangkat  presentasi,  publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana  interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash  bisa  terdiri  atas  teks,  gambar,  animasi  sederhana,  video, atau efek-efek khusus lainnya.
Aplikasi ini diproduksi oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan  pengembang  perangkat  lunak  dalam  bidang  animasi, pengembangan  sistem web dan multimedia. Flash  dikembangkan sejak tahun 1996, dan pada walnya hanyalah merupakan program animasi sederhana GIF Animation, tetapi sekarang sudah berkembang menjadi apkilasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua
orang  yang  menekuni  bidang  desain  dan  animasi  berbasis  komputer.
Sampai  saat  ini,  Macromedia  Flah  telah  dikembangkan  dalam beberapa  versi.  Setelah  sampai  pada  versi  Flash  6,  muncul teknologi Flash 7 yang dikenal dengan nama Macromedia MX dan yang terakhir sampai saat penulisan buku ini adalah Flash versi 8 atau dikenal dengan Macromedia Flash Professional 8.
Macromedia  Flash merupakan  aplikasi  interaktif  dengan berbagai kelebihan. Beberapa  faktor  yang  mendukung  kepopuleran  Flash sebagai  sebuah  aplikasi  untuk  keperluan  desain  dan  animasi antara lain adalah memiliki format grafis berbasis vektor, kapasitas file hasil yang kecil, memiliki kemampuan  tinggi dalam mengatur interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan desain, dan sebagainya.

1.2 Apa yang Dapat Dibuat dengan Flash?
Dengan aplikasi Macromedia Flash, Anda bisa membuat berbagai jenis aplikasi seperti:
  Animasi. Aplikasi yang menggunakan animasi tersebut misalnya  banner,  kartu  ucapan  online,  kartun,  iklan, dan  sebagainya.  Macromedia  Flash  menyediakan  berbagai  elemen  animasi yang cukup lengkap.
  Games. Beberapa game, terutama yang berbasis dua dimensi banyak  yang  dibangun  dengan  aplikasi  ini. Game  menggabungkan  kemampuan  animasi  pada  flash  dengan  bahasa skripting yang dimilikinya yang dikenal dengan ActionScript.
  User  Interface.  Aplikasi  user  interface yang biasa dibangun menggunakan Macromedia  Flash adalah aplikasi-aplikasi berbasis  web.  Interface  tersebut  biasanya  dilengkapi  dengan kotak-kotak navigasi sederhana sampai pada antarmuka yang lain yang lebih kompleks
  Aplikasi  FMA  (Flexible Messaging  Area).  FMA  merupakan area  pada  web  page  yang  dirancang  untuk  menampilkan pesan  tertentu  yang  bisa  berubah  setiap  waktu.  Sebagai contoh, FMA pada website restaurant, mungkin akan menampilkan menu  spesial  harian  yang  bisa  berubah  dari  waktu  ke waktu.
  Reach  Internet  Application  (RIA).  RIA  merupakan  aplikasi internet  yang  membutuhkan  tingkat  manipulasi  dan  transfer data yang tinggi. Beberapa aplikasi RIA yang didukung Macromedia Flash antara lain katalog belanja, test online, kalender, inventory online, sistem informasi akademik, dan sebagainya.
1.3 Fitur Macromedia Flash 8
Secara umum,  penggunaan Macromedia  Flash menyediakan berbagai  kemudahan  dalam  pembuatan  desain  perangkat  publikasi. Beberapa  kelebihan  yang  dimiliki  aplikasi  ini  adalah  dalam  hal produktivitas,  ketersediaan  media  pendukung, dan  kemampuan improvisasi.
1. Meningkatkan Produktivitas.
Beberapa fitur yang mendukung produktivitas pada aplikasi ini
antara lain:
  Timeline effects. Anda dapat menerapkan timeline effects pada semua objek dengan cepat, baik untuk penggunaan transisi  maupun  animasi  seperti  fade-ins,  fly-ins,  blurs, dan spins.
  Behaviors. Dengan behaviors, Anda dapat menambahkan interaktivitas ke dalam setiap isi Flash, tanpa harus menuliskan baris-baris kode (skrip). Sebagai contoh, Anda bisa menggunakan  behavior untuk  melakukan  link  website, loading sound dan grafik, kontrol playback video, playing movie, dan sebagainya.
  Mendukung  Aksesibilitas. Dukungan  aksesibilitas  yang disediakan, misalnya dengan  adanya  keyboard  shortcuts untuk melakukan  navigasi,  kontrol  interface,  serta  beberapa  pekerjaan  dengan  elemen  interface  tanpa menggunakan mouse.
  Template  yang  selalu  Updated. Flash  menyediakan templates yang selalu updated untuk membuat presentasi, aplikasi  e-learning,  advertising,  aplikasi  mobile  device, dan lain sebagainya.
  Integrated Help system. Macromedia Flash menyediakan panel bantuan yang  terintegrasi dengan referensi context, ActionScript,  dan  teknik-teknik  belajar  di  lingkungan Flash.
  Spell checker. Macromedia Flash juga menyediakan fasilitas  spell  checker  seperti yang dimiliki  beberapa  aplikasi pengolah  kata  untuk  mencari  teks-teks  yang  memiliki kesalahan dalam spelling bahasanya.
  Find  and  Replace. Fasilitas  Find  and Replace digunakan untuk mencari dan atau mengganti  text,  jenis  huruf, warna, symbol, file suara, file video, atau file bitmap lainnya.
2. Support Media Presentasi lainnya.
Macromedia  Flash  menyediakan  media-media  yang  mendu-
kung kualitas presentasi seperti:
– High-fidelity  import. Dengan  high-fidelity import,  Macromedia  Flash  dapat  melakukan  impor  file  dari  aplikasi-aplikasi lain seperti Adobe PDF dan Adobe Illustrator yang menyediakan  representasi  gambar-gambar representasi vector yang cukup akurat.
– Video  Import wizard. Dengan  video  import  wizard maka  Anda akan dapat melakukan encode  video dan  sekaligus mempermudah melakukan clip editing.
3. Improvement. 
– Performa Flash Player pada Flash versi 8 ini  telah sangat meningkat. Demikian  juga  dengan ActionScript  yang  dimilikinya telah mematuhi standar ECMA.
– ActionScript dimulai  dari  versi  2.0  merupakan bahasa pemrograman  yang  telah  berorientasi  objek  (object-oriented  language) yang  mendukung  sifat-sifat inheritance, strong typing, dan event model. Hal ini akan mempermudah improvisasi yang bisa dilakukan untuk meningkatkan interaktivitas desain flash.
– Adanya History panel dapat melakukan tracking aktivitas (action)  yang  dilakukan  sehingga  dapat  melakukan  pemakaian kembali perintah-perintah sebelumnya.


1.4 Proses Instalasi
Sebelum menjalankan aplikasi Macromeda Flash 8, terlebih dahulu harus  dilakukan  proses  instalasi.  Proses  instalasi  berarti  mema-sang software ke dalam sistem komputer kita, agar bisa dijalankan setiap  waktu. Untuk  melakukan  instalasi  program,  Anda  harus memiliki  CD  Master  Macromedia  Flash  8.  CD  master  aplikasi merupakan CD sarana instalasi program ke dalam komputer kita.Jika  CD  master  instalasi  telah  disiapkan, masukkan  CD  tersebutke dalam CD ROM dan lakukan browsing menggunakan Windows Explorer. Untuk lebih detailnya, lakukan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Cari  file Setup.exe dalam CD Macromedia Flash  8, kemudian klik ganda file tersebut sehingga muncul gambar berikut.









    
    Gambar 1.4. Setup Awal Macromedia Flash 8

2. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi. Akan muncul License Agreement seperti di bawah.










Gambar 1.5. License Agreement

3. License Agreement  berisi  tentang  aturan-aturan  lisensi  yang harus disepakati oleh pengguna aplikasi ini. Jika Anda setuju dengan  aturan  lisensi  tersebut,  pilih opsi I  Accept...  dan  klik Next.











Gambar 1.6. Readme Information

4. Isikan folder tujuan instalasi sesuai keinginan, kemudian tekan tombol Next.










Gambar 1.7. Destination Folder

5. Setelah muncul kotak Ready to  Install. klik Next untuk melanjutkan proses.











Gambar 1.8. Installation Process

6. Proses  instalasi  akan  berjalan  dan  tunggu  sampai  kotak indikator menunjukkan proses sampai dengan 100% yang menunjukkan bahwa proses instalasi telah selesai.



1.5 Menjalankan Program Aplikasi
Jika program Macromedia Flash 8 sudah diinstal dalam komputer Anda,  selanjutnya program tersebut dapat  diaktifkan menggunakan Start Menu Program sebagai berikut.
1. Klik menu Start -> Programs -> Macromedia.
2. Dari daftar pilihan yang muncul, pilih Macromedia Flash 8.









Gambar 1.10. Start Menu Program Macromedia Flash 8
3. Setelah klik ganda ikon Macromedia Flash,  selanjutnya  akan muncul tampilan gambar seperti berikut.












Gambar 1.12. Menu Pembuka
4. Secara  umum  tampilan  yang  muncul  pertama  kali  pada aplikasi Flash seperti pada gambar di atas, menunjukkan tiga kelompok  menu  yang  bisa  dipilih, yaitu  Open  Recent  Item, Create New, dan Create from template seperti berikut.
a. Open Recent Item
Menu  tersebut  digunakan  untuk  membuka  kembali proyek-proyek yang pernah dibuat sebelumnya.
b. Create New
Bagian  .Create  New. digunakan  untuk  membuat  proyek baru dengan Macromedia Flash. Opsi Create New tersebut memiliki  beberapa  pilihan, antara lain  Flash  Document, Flash  Slide  Presentation,  Flash  Form  Application, dan sebagainya.
– Flash Document, digunakan jika Anda akan membuat dokumen Flash Movie.
– Flash  Slide  Presentation,  digunakan  jika  Anda  akan membuat media presentasi.
– Flash  Form  Application,  digunakan  untuk  membuat form aplikasi seperti pendaftaran, form input data, dan sebagainya.
– Action  Script  File,  digunakan  untuk  membuat program  sebagai  sarana  interaktivitas  objek-objek pada Flash.
c Create From Template
Digunakan  untuk  membuat  desain  baru, tetapi  menggunakan  bentuk  yang  sudah  disediakan  di  dalam  template.
5. Untuk masuk ke  layar editor Flash, pilih Create New -> Flash Document dan Anda akan masuk pada  tampilan  layar  editor Macromedia Flash 8 seperti pada gambar di bawah ini.











Gambar 1.13. Tampilan Utama Flash
7. Jika layar monitor sudah menunjukkan tampilan seperti di atas, maka proses instalasi program telah berhasil dilakukan.























Bab 2. Area Kerja Macromedia Flash Pro 8

2.1 Mengenal Area Kerja Flash 8
Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi seperti animasi web, kartun, multimedia interaktif,sampai aplikasi untuk ponsel. Selain itu, Flash 8 juga kompatibel dengan software-software desain dan animasi lainnya. Untuk memulai menggunakan Flash 8, sebaiknya kita mengenal area kerjanya terlebih dahulu. Sesuai kata pepatah, tak kenal maka tak sayang. Hal tersebut tentunya akan mempermudah kita dalam memahami program. Tampilan area kerja Flash 8 dapat dilihat sebagai berikut.


 
















                                    Gambar 2.1. Area kerja Flash
Keterangan Gambar:
A. Menu Bar, adalah sekumpulan perintah yang digunakan dalam Flash, seperti menu File > New yang berfungsi untuk menyimpan file Flash.
B. Toolbox, adalah sekumpulan tool yang digunakan untuk menggambar dan mengedit objek (Tools), mengatur sudut pandang (View), menentukan warna (Colors), dan opsi pilihan dari setiap tool yang ada (Options).
C. Panel Timeline, adalah panel yang berfungsi mengatur jalannya animasi yang kita buat. Di sini kita bisa mempercepat maupun memperlambat animasi.
D. Stage, adalah kanvas tempat kita meletakkan dan mengedit objek-objek Flash.
E. Panel Properties, adalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek yang sedang aktif sehingga atribut objek tersebut dapat kita ubah.
F. Panel Actions, adalah panel yang berisikan bahasa pemrograman ActionScript yang digunakan untuk membuat animasi interaktif.
G. Panel Color, adalah panel yang berfungsi untuk mengatur komposisi warna stroke maupun fill pada objek.
H. Library, adalah panel yang berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang telah dijadikan symbol.
2.2 Memahami Toolbox
Untuk membuat dan mengedit objek, Anda harus menggunakan tooltool yang ada pada Toolbox. Perhatikan gambar berikut ini.


 














Gambar 2.2. Toolbox Flash
Keterangan Gambar
Selection Tool (V), adalah tool yang berfungsi untuk memilih dan menyeleksi suatu objek.
Subselection Tool (A), adalah tool yang berfungsi untuk mengedit titik-titik pada suatu objek secara detail.
Free Transform Tool (Q), adalah tool yang berfungsi untuk memutar suatu objek, mengatur skala suatu objek, melakukan distorsi terhadap suatu objek, dan lainnya.
Fill Transform Tool (F), adalah tool yang memiliki fungsi yang sama dengan Free Transform Tool, hanya saja penggunaannya terhadap warna gradasi dari suatu objek.
Line Tool (N), adalah tool yang berfungsi untuk membuat suatu garis.
Lasso Tool (L), adalah tool yang berfungsi untuk menyeleksi objek secara bebas sehingga dapat memilih seluruh ataupun sebagian dari objek tersebut
Pen Tool (P), adalah tool yang berfungsi untuk menggambar kurva melengkung.
Text Tool (T), adalah tool yang berfungsi untuk membuat teks.
Oval Tool (O), adalah tool yang berfungsi untuk membuat objek berbentuk lingkaran maupun elips.
Rectangle Tool (R), adalah tool yang berfungsi untuk membuat objek berbentuk kotak maupun persegi empat.
Pencil Tool (Y), adalah tool yang berfungsi untuk menggambar bentuk bebas, sama seperti kita menggambar dengan pensil di kertas.
Brush Tool (B), adalah tool yang berfungsi untuk memoles dalam bentuk cat, sama seperti kita mengecat dinding dengan kuas.
Ink Bottle Tool (S), adalah tool yang berfungsi untuk memberi dan mengubah warna pada garis luar objek (stroke).
Paint Bucket Tool (K), adalah tool yang berfungsi untuk memberi dan mengubah warna pada bidang dalam objek (fill).
Eyedropper Tool (I), adalah tool yang berfungsi untuk mengambil dan meniru warna dari suatu objek maupun gambar bitmap untuk diaplikasikan pada objek lain.
Eraser Tool (E), adalah tool yang berfungsi untuk menghapus objek.

Untuk mempercepat pekerjaan kita dalam membuat movie Flash, biasakan menggunakan Shortcut. Contoh : tombol R untuk mengaktifkan Rectangle Tool.

2.3 Mengenal Panel Timeline
Timeline merupakan panel utama yang berfungsi untuk mengatur cepat atau lambatnya animasi yang kita buat dan sebagai wadah untuk menyatukan objek-objek dari setiap layer


 











Gambar 2.3. Timeline  Flash
Keterangan Gambar
A. Layer, adalah suatu lapisan transparan yang berfungsi untuk mengatur peletakan objek-objek dalam suatu movie Flash. Jadi, objek yang berada di layer paling bawah akan tertutup oleh objek yang berada pada layer di atasnya.
B. Keyframe, adalah suatu frame yang berisikan satu objek atau lebih. Keyframe ditandai dengan bulatan hitam pada frame.
C. Blank Keyframe, adalah suatu frame kosong di mana didalamnya tidak ada objek. Apabila Blank Keyframe tersebut diisikan sebuah objek, maka ia akan menjadi Keyframe.Blank Keyframe ditandai dengan bulatan putih pada frame.
D. Playhead, adalah suatu alat yang berfungsi untuk menjalankan animasi di stage tanpa perlu melakukan Test Movie terlebih dahulu. Playhead ditandai dengan kotak slider berwarna merah yang terletak di atas frame.
E. Frame, adalah suatu wadah bingkai yang membentuk suatu movie Flash. Movie tersebut terdiri atas sekumpulan gambar yang berurutan sehingga apabila dijalankan, movie terlihat seolah-olah bergerak.


2.4 Memahami Jenis File Flash 8
Flash dapat menghasilkan banyak file keluaran. Namun secara umum, terdapat tiga jenis file utama pada Flash, di antaranya:
A. File Utama (.fla), adalah jenis file utama ketika kita menyimpan movie Flash Kita bisa membuka dan mengedit semua jenis file .fla pada Flash.
B. File Hasil Ekspor (.swf), adalah jenis file yang biasa digunakan pada halaman web. File dalam format .swf dapat dilihat melalui web browser, selama browser tersebut memiliki Flash Player.
C. File Eksekusi (.exe), adalah jenis file yang dapat dieksekusi tanpa perlu memiliki aplikasi Flash ataupun Flash Player. Dengan melakukan klik ganda terhadap file .exe tersebut, maka file tersebut akan terbuka secara otomatis.

2.5 Tampilan Menu Flash
Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada menu yang ingin Anda pilih










Gambar 2.4. menu dan submenu Flash


2.6 Membuat dan Menyimpan File
Sebelum kita bekerja pada Flash, ada baiknya terlebih dahulu kita memahami bagaimana membuat dan menyimpan file di Flash. Untuk membuat file baru, klik opsi Flash Document pada bagian Create New.



















Gambar 2.5. Tampilan menu open Flash
Selain cara di atas, kita juga dapat membuat file baru dengan cara klik menu File > New, maka akan muncul kotak dialog New Document. Kemudian klik tombol OK.
Untuk menyimpan file, klik menu File > Save atau File > Save As sehingga akan muncul kotak dialog Save As. Isikan nama file pada bagian File name, lalu klik tombol Save














Gambar 2.6. Tampilan menu save Flash

Coba Anda buat file baru sehingga akan muncul halaman Flash baru. Kemudian amati area kerja Flash tersebut dan perhatikan letak toolbox dan panel-panel utama seperti panel Timeline, panel Properties, panel Library, dan lainnya. Lalu simpan file tersebut. Berikut ini langkah-langkah pengerjaannya:
1. Buat file baru dengan memilih opsi Flash Document pada bagian Create New sehingga akan muncul area kerja Flash.















2. Amati sejenak area kerja di layer. Perhatikan dengan seksama Toolbox dan panel-panel yang ada sehingga akan memudahkan Anda dalam bekerja nantinya.
3. Setelah diamati dan dipahami sejenak, kemudian simpan file tersebut dengan cara klik menu File > Save atau File > Save As. Beri nama latihan 1 pada bagian File name dan pilih Save as type yang sesuai dengan aplikasi yang kita gunakan, yaitu Flash 8 Document (*.fla). Lalu klik Save untuk menyimpan.




2.7 Beberapa panel pada Flash
A. Panel Library
Sesuai dengan namanya, Library berarti perpustakaan. Jadi, Library merupakan media tempat penyimpanan objek-objek yang telah kita jadikan simbol maupun objek-objek yang kita impor dari file lain. Fungsi utama Library adalah kita dapat menggunakan objek-objek yang ada di dalamnya berulang-ulang dan meletakkan nya di Stage sebanyak-banyaknya tanpa menambah ukuran file Flash kita


 
















Gambar 2.7. Panel Library Flash
Keterangan Gambar
A. Window Preview, adalah tampilan yang berfungsi untuk menampilkan simbol atau objek lain pada Library.
B. Symbol, akan dijelaskan lebih detail pada Modul 3 dan 4.
C. New Symbol, adalah tombol yang berfungsi untuk membuat simbol baru pada Library.
D. New Folder, adalah tombol yang berfungsi untuk membuat folder baru pada Library. Di sini kita dapat mengelompokkan beberapa simbol ke dalam satu folder.
E. Delete, adalah tombol yang berfungsi untuk menghapus simbol maupun objek lain pada Library.
Untuk mengambil objek dari Library lain, klik tanda panah pada Library kita, lalu pilih nama Library lain (misal untitled-2). Ambil objek tersebut dengan cara men-drag-nya ke Stage

B. Panel Properties & Filters & Parameters
Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel Properties & Filters & Parameters digunakan untuk untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.






Gambar 2.8. Panel Properties & Filters & Parameters

C. Panel Action Script
Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash Pro 8. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.
Action Script adalah kode-kode program dalam Flash digunakan untuk mengontrol jalannya suatu animasi agar animasi yang dibuat menjadi lebih atraktif dan menarik.







Gambar 2.9. Panel action script

D. Panel Color
Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.






       Gambar 2.10. Panel color




             Gambar 2.11. Panel color lanjutan


E. Panel Align & Info & Transform
Untuk menampilkan panel ini Anda dapat menekan Ctrl+K pada keyboard. Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini Anda juga dapat memutar objek dengan Transform.










  Gambar 2.12. Panel Align & Info & Transform









Bab 3. Dasar-dasar menggambar

3.1 Alat Gambar
Sebelum menggambar, tentu kita harus tahu dulu sifat dari setiap alat gambar yang disediakan oleh Flash karena goresan Anda akan menentukan seperti apa gambar itu nanti. Penulis hanya akan memberi contoh gambar yang dibuat menggunakan alat gambar tertentu. Mudah-mudahan otak kanan dan kiri Anda bisa bekerja sama dengan baik untuk mengetahui dengan cepat bagaimana cara kerjanya.
1. Brush Tool (B), merupakan alat gambar yang meniru cara kerja kuas. Brush di Flash terdiri atas berbagai ukuran dan bentuk yang dapat Anda pilih pada Option Tool di kiri bawah saat Anda mengklik Brush Tool
2. Pencil Tool (Y) & Pen Tool (P), merupakan alat gambar yang meniru cara kerja pensil atau pulpen. Bedanya dengan kuas, ketebalan garis pada pensil dan pulpen sama besar, tidak seperti goresan kuas .

3.2 Model Garis dan Goresan
1. Dengan menggunakan Oval Tool (O), Line Tool (N), dan ketebalan garis adalah 5. Gambarkan Stick Man (Manusia Garis), pilih salah satu saja yang Anda suka di antara ketiga makhluk di bawah ini.








2. Saat Anda mengeditnya deng an Selection Tool (V), garis tersebut hanya dapat melengkung dan tebal tipisnya berlaku juga untuk satu garis saja




Bagaimana kalau kita ingin membuat satu garis , tetapi dengan ketebalan yang berbeda dalam satu garis seperti gambar di bawah ini . Akan lebih alami bukan? Seperti Goresan Kuas.



3. Seleksi seluruh tubuh manusia garis tersebut kemudian ubah dari sifat garis ( Line) menjadi Fills dengan cara memilih menu Modify > Shape > Convert Lines to Fills

4. Setelah diubah, mungkin Anda tidak akan melihat perbedaannya. Akan tetapi, coba Anda menggunakan Selection Tool (V), geser setiap sisinya sehingga ketebalan garis menjadi lebih bervariasi.
 






Sebenarnya ini hanya masalah gaya menggambar saja. Ada yang suka garis dengan ketebalan sama, tetapi ada juga yang suka goresan dengan ketebalan berbeda. Gaya yang lainnya adalah menggunakan garis luarnya tebal sekali dengan garis-garis di dalamnya tipis.

3.3 Bayangan dan Pantulan Cahaya
Objek yang paling sederhana sekalipun akan kelihatan bagus bila kita tahu teknik mewarnainya. Jadi, kita tidak harus jago menggambar untuk membuat film kartun. Tutorial berikut ini untuk memberi warna suatu objek yang paling sederhana, yaitu lingkaran. Dengan memberinya bayangan ( shadow) dan pantulan cahaya (hilite), gambar Anda akan menjadi bagus






1.    Dengan menggunakan Oval Tool (O), gambar lingkaran dengan ketebalan garis adalah 3. Tekan dan tahan tombol SHIFT agar gambar lingkaran tersebut sempurna.
2.    Beri nama layer “Outline”, merupakan kerangka dari gambar. Kita akan membagi warna objek lingkaran dalam beberapa layer.







3.    Buat layer baru yang bernama “Fill”, merupakan warna dari lingkaran. Di sini penulis memilih warna dengan abu-abu tua.
4.    Tentu kita tidak bisa mewarnai layer yang masih kosong. Oleh karena itu, harus ada akal -akalannya supaya kita bisa memisahkan antara kerangka dengan warna. Dengan menggunakan Paint Bucket Tool (K), warnai objek lingkaran yang ada di layer “Outline” dengan warna abu-abu tua.
5.    Klik atau seleksi warna objek lingkaran dan tekan tombol CTRL+X atau klik kanan dan pilih menu Cut.
6.    Klik frame 1 di layer “ “Fill” dan pilih menu Edit > Paste in Place (Ctrl+Shift+V). Ini akan menyebabkan warna objek menempati layer yang terpisah degan kerangkanya. Anda bisa saja menjadikan satu layer antara kerangka dan warna objek, itu boleh-boleh saja dan malah langkahnya lebih sederhana. Akan tetapi, ada satu kasus di mana kita harus memisahkan antara kerangka dan objek. Anda akan menemukan kasus ini bila objek yang Anda buat sudah rumit.
Untuk objek yang sederhana seperti lingkaran, tentu saja langkah-langkah yang diberikan di buku ini menjadi sangat panjang dan lama. Akan tetapi, penulis memang sengaja untuk mempersiapkan Anda bila bertemu dengan objek yang lebih rumit.
7.    Buat layer baru bernama “ Shadow” yang merupakan warna bayangan dari objek lingkaran. Ini akan memberi kesan 3 Dimensi, seolah-olah membuat berat dan tidak garing (membosankan).
8.    Dengan menggunakan Line Tool (N) atau Pen Tool (P), terserah Anda ingin menggunakan yang mana. Buat bayangan lingkaran dan beri dengan warna yang lebih gelap dari warna objek. Dan memang warna bayangan harus lebih gelap.
9.    Untuk menemukan warna bayangan yang tepat , Anda bisa mengakalinya dengan Eyedropper Tool (I). Klik warna objek sehingga pada Fill Color berisi warna tersebut.
10.   Klik kotak Fill Color kemudian klik Panel Color untuk memunculkan Panel Color.







11.   Geser kursor segitiga ke bawah agar warna menjadi lebih gelap kemudian tekan tombol OK.









12.   Dengan warna yang baru saja Anda buat, beri warna bayangan di objek lingkaran..
13.   Kini objek lingkaran kita menjadi lebih berbobot. Se karang buat layer “Hilite”, untuk membuat pantulan cahaya pada objek lingkaran. Gunakan Oval Tool (O) dan beri warna putih.
Pantulan ini bukan berbentuk lingkaran, melainkan berbentuk elips. Anda bisa menggunakan Free Transform Tool (Q) agar penempatannya sesuai dengan objek lingkaran.
Pantulan cahaya akan membuat gambar Anda menjadi lebih elegan, eksklusif, dan cantik. Ini akan membuat Anda lebih percaya diri dengan gambar yang Anda buat. Berbobot dancantik.
14.  Terakhir, buat layer “Shadow Ground” untuk membuat bayangan objek pada lantai sehingga objek tidak kelihatan mengambang, tetapi ada lantai atau tanah yang menopangnya.











15.  Dengan Oval Tool (O), gambarkan bentuk elips dan beri warna hitam seperti yang terlihat pada gambar.
Dengan teknik-teknik pewarnaan seperti ini, kita tidak usah khawatir dan malu dengan karakter yang dibuat. Sesederhana apa pun gambar yang Anda buat akan tampak lebih hidup

3.4 Pengaturan Gradasi Warna
Warna gradasi juga bisa (bahkan lebih bagus dan kadang mendekati objek nyatanya) dalam membuat bayangan (shadow) atau pantulan cahaya (hilite). Kebanyakan para pemula atau mereka yang mencoba meniru hanya berhenti pada warna gradasi yang standar saja. Masih banyak setelan lain yang harus diperhatikan seperti peng gunaan Gradient Transform Tool (F), penambah bayangan, pantulan cahaya, dan warna latar. Untuk mahir dalam menyetel, Anda tentu harus banyak berlatih supaya lebih peka dalam mewarnai. Oleh karena kepekaan tidak bisa dipelajari, melainkan dilatih. Buku ini hanya menunjukkan teknik-tekniknya saja sehingga Anda dapat terus berlatih mengembangkan kepekaan akan setelan-setelan dalam warna gradasi.

   



















Pewarnaan bertingkat dengan memberikan warna dasar, bayangan dan pantulan cahaya seperti yang telah kita pelajari sebelumnya akan membantu untuk membuat objek kelihatan lebih mempunyai bobot, elegan, dan menarik. Tentunya akan banyak layer yang dibutuhkan untuk membuat pewarnaan bertingkat ini.
Kita melihat objek lingkaran p aling sederhana pun memiliki banyak layer yang mewakili tingkatan warna. Bayangkan kalau objeknya seperti di situs yang telah disebutkan di atas. Akan tetapi, Anda jangan takut dengan banyaknya layer seperti di atas. Seorang profesional tidak pernah berpi kir mengenai banyaknya layer, tetapi akan selalu berpikir bagaimana objek tersebut menjadi lebih menarik. Langkah-langkah untuk membuat setelan gradasi pada suatu objek adalah:
1.      Atur penempatan terang dan gelap warna dengan Gradient Transform Tool (F) sehingga objek tidak terlalu gelap.



   Skala Horizontal
  Skala Proporsional
Rotasi


Jika daerah pada objek tertentu terlalu gelap atau memang sengaja digelapkan, Anda bisa sedikit memberikan pantulan cahaya sehingga akan terlihat lebih elegan. Gelap tapi Mewah.
2.      Pada layer “Hilite”, buat lingkaran hilite yang lebih kecil dengan lingkaran awal atau lingkaran aslinya .
3.      Kemudian buat warna gradasi dari warna Putih(Alpha=100%) ke warna Putih (Alpha=0%). Jenis gradasinya adalah Radial.
4.      Isi lingkaran hilite dengan setelan warna gradasi yang telah kita buat. Setelah itu hilangkan garisnya karena kita tidak memerlukannya lagi.







5.      Dengan menggunakan Gradient Transform Tool (F), atur pencahayaannya sehingga pantulan cahaya hanya mengenai daerah yang gelap saja.
Kadang pemberian pantulan bisa berkali-kali atau banyak hanya kepada satu bagian objek saja. Ini bisa terjadi kalau kepekaan Anda sudah mulai berkembang. Anda bisa tahu bagian mana yang kurang atau jelek sehingga perlu diberi tambahan shadow atau hilite
Jenis (type) gradasi Radial digunakan untuk objek-objek yang bulat. Jenis gradasi Linear digunakan untuk objek-objek kotak atau yang mempunyai sudut lancip












6.      Terakhir, buat bayangan obje k di lantai dengan mengatur warna gradasi dari Hitam (Alpha=100%) ke Hitam (Alpha=0%) dengan jenis gradasi adalah Radial
Kini Anda tahu tentang pewarnaan bertingkat ini yang dapat membuat suatu objek begitu hidup. Silakan Anda mencobanya membuat objek lain dengan apa yang baru saja telah dipelajari. Berikut ini merupakan penggunaan gradasi untuk membuat objek mobil se-realistik mungkin. Apakah Anda bisa membedakan mobil yang asli (kiri) dengan mobil yang dibuat dengan gradasi (kanan)?






Kita harus mentrace atau membuat garis-garis secara manual dengan berpanduan dari gambar mobil yang asli se-detail mungkin
Oleh karena itu, dibutuhkan kesabaran dan ketelitian yang luar biasa untuk membuat detail sedemikian rupa









Garis-garis tersebut digunakan u ntuk “menangkap” cahaya atau membuat pantulan yang akan diisi dengan warna gradasi.








Teknik pewarnaan gradasi untuk membuat objek mobil di atas mudah - mudahan dapat berguna bagi Anda supaya tidak berpikir bahwa cara Anda salah atau tidak benar. Memang u ntuk membuat sesuatu yang nyata atau real, Anda harus bekerja keras seperti contoh yang telah ditunjukkan.
Latar belakang juga sering menggunakan warna -warna gradasi dan tentu tidak serumit sampai bertingkat -tingkat seperti yang telah kita pelajari sebelumnya. Akan tetapi, Anda harus tahu penggabungan warna yang tepat seperti mewarnai pohon, gunung, rumah, danau, dan langit. Anda bisa lihat beberapa contoh penggambaran kartun dan mungkin perlu dihafal warnanya untuk mulai belajar
Kumpulkan beberapa suasana gambar kartun pagi, siang, sore, berkabut, bersalju, cerah, musim panas. Dengan begitu, Anda akan punya banyak ide untuk warna gradasi.

3.5 Sudut Pandang
Kalau ingin menggambar karakter atau tokoh , sebelum dianimasikan, biasanya harus dilihat atau digambar dari berbagai sudut pandang, entah itu dari depan, samping, belakang, atau atas,







Dengan membuat berbagai sudut pandang, Anda akan lebih mengenal karakter tersebut secara detail. Semakin detail Anda mengenal karakter Anda, semakin Anda akan jatuh cinta dengannya
3.6 Mimik Muka
Sama halnya dengan sudut pandang. Mimik sangat penting agar tokoh kita menjadi lebih hidup dan mempunyai emosi. Buat gambar berbagai emosi seperti tertawa, sedih, terkejut, dan diam. Kalau Anda sudah menyukainya sebelum dianimasikan, berarti Anda sudah jatuh cinta dan menjiwai apa yang dibuat. Kalau Anda membuatnya asal-asalan, pasti rasa cinta kepada karakter yang kita buat tidak akan muncul.






3.7 Imajinasi
Sesederhana apa pun karakter buatan Anda, walau hanya bentuk bulat sekalipun, kalau Anda tambah dengan imajinasi, maka karakter tersebut akan memiliki jiwa. Ini yang paling penting. Penulis memberi nama ka rakter imut tersebut adalah Babu. Ia selalu menyebut umurnya 10 tahun kepada setiap orang yang menanyakannya. Entah dari mana asalnya, orang tuanya sudah tidak ada lagi. Sesuai dengan namanya, Babu artinya pelayan. Ia hidup berpetualang ke sana ke mari mencari makan dengan melayani setiap orang tanpa pandang bulu. Entah itu hanya mendorong mobil, cuci piring, menyapu jalanan, menghibur orang dengan tariannya yang lucu, bernyanyi, atau apa pun, yang penting kerja serta dapat bermanfaat bagi orang lain. Babu tidak mengenal gengsi karena memang ia masih anak kecil dan begitu polos. Akan tetapi, ia tidak sepolos yang kita duga karena pengalaman hidupnya sangatlah banyak sehingga ia bisa mengenal berbagai macam sifat orang dari berbagai latar belakang. Tidak heran, Babu cepat belajar dan akrab dengan siapa saja. Ia juga tidak pernah berpikir atau bekerja hanya untuk uang. Yang penting perutnya bisa kenyang hari itu dan melihat orang lain bahagia, maka ia sudah merasa s enang dan gembira. Ia tidak pernah berpikir tentang hari esok ataupun terikat dengan masa lalunya. Hidupnya hanya untuk hari ini dan sama sekali tanpa beban. Tidak ada Orang Tua yang menas ihatinya, Guru yang mengajarinya. Semua pengetahuan yang didapat hanyalah dari alam. Siapa pun atau apa pun ia anggap sebagai Orang Tua dan Guru. Itulah sekilas tentang Babu. Petualangan selanjutnya akan diceritakan di modul berikutnya. Oleh karena itu, jangan ke mana-mana
Coba buat karakter buatan Anda sendiri. Kalau tidak jatuh cinta dengan karakter buatan Anda sendiri, berarti apa yang Anda buat belum mempunyai jiwa atau ruh untuk dianimasikan atau dibuat ceritanya. Oleh karena itu, Anda bisa melakukan latihan di bawah ini supaya perasaan suka itu muncul .
1. Buat dan gambarkan karakter tampak depan, samping, dan belakang,
2. Buat dan gambarkan 5 (lima) mimik muka karakter sedih, marah, senang, terkejut , dan ngantuk.
3. Buat data diri karakter seperti tempat, tanggal lahir, hobby, sifat, makanan favorite, acara tv favorite, warna kesukaan, yang paling dibenci, alamat email , dan friendster. Semakin detail atau banyak data karakter yang Anda buat, akan membuat imajinasi Anda berkembang.
BAB 4. Animasi Dasar Flash
Macromedia Flash merupakan software keluaran Macromedia yang dapat digunakan untuk pembuatan animasi: web, film kartun dan presentasi multimedia. Sampai tutorial ini dibuat Macromedia sudah mengeluarkan sampai dengan versi ke-8. Karena kemudahan dan banyak manfaatnya, maka sofware ini dipelajari oleh berbagai kalangan. Tutorial berikut sedikit akan membahas pembuatan animasi-animasi dasar.

4.1. Frame by Frame
Frame by Frame adalah animasi yang paling mudah dalam macromedia flash. Animasi frame by frame menggunakan penempatan objek pada frame yang berbeda-beda, sehingga ketika di play, akan seolah-olah objek tersebut bergerak,
Langkah 1
Atur ukuran stage 800 x 600 pixel, atur lewat properti
Langkah 2
Buat objek lingkaran menggunakan Oval Tool (C+O) pada sebelah kiri stage dan  frame 1










Gambar 4.1. Objek oval pada frame 1
Langkah 3
Pada frame 10 lalu klik kanan mouse dan pilih Insert Blank Keyframe.
Lakukan juga langkah tersebut pada frame 20, dan frame 30
Langkah 4
Kemudian klik objek oval pada frame 1, melalui menu edit copykan ke frame 10, frame 20, dan frame 30 dengan cara pasang kursor pada frame 10, 20, dan 30 lalu melalui menu edit lakukan paste in center
Langkah 5
Setelah dipaste objek akan terletak di tengah stage. Klik objek oval tersebut menggunakan mouse klik kiri lalu sambil menekan tombol klik kiri mouse geser ke tempat yang diinginkan.






     Gambar 4.2. Objek oval pada frame 1, 10, 20, dan 30
Langkah 6
Untuk mengetahui animasinya, tekan tombol enter atau masuk menu control lalu pilih play
4.2. Motion Tween
Animasi ini merupakan animasi yang paling dasar karena animasi ini pada prinsipnya adalah pergerakan suatu objek (motion), seperti halnya definisi animasi yaitu teks/gambar yang bergerak.
Langkah 1:
Buat objek lingkaran menggunakan Oval Tool (C+O)
Langkah 2:
Seleksi objek menggunakan Selection Tool (C+V) atau Ctrl + A, untuk menyeleksi objek lingkaran.
Setelah itu, klik kanan → Convert to symbol → pilih Movie Clip






Gambar 4.3. Jendela dialog Convert to Symbol (F8)
Langkah 3:
Pilih frame 20 pada Layer 1 di Timeline, setelah itu klik kanan dan Insert Keyframe. Geser objek ke arah kanan → kembalikan objek ke frame 1











Gambar 4.4. Insert Keyframe (F6)
Langkah 4:
Pada Properties di bawah stage pilih Tween Motion. Jika langkah benar, maka di bagian layer 1 akan muncul panah dari frame 1 ke frame 20. Untuk menjalankan animasi: Enter atau Ctrl + Enter untuk melakukan Test Movie.


   



Gambar 4.5. Jendela Dialog Pemilihan Jenis Animasi
Untuk menghentikan test movie_Ctrl + W
Animasi berhasil jika dalam layer terdapat tanda panah (→). Jika belum berhasil (garis dalam layer berupa garis putus-putus), ulangi langkah Anda sampai berhasil !
4.3. Motion Guide
Animasi ini merupakan dasar dari animasi game balapan mobil atau motor, yaitu bahwa mobil/motor bergerak mengikuti jalur/track yang sudah ditentukan. Hati-hati dalam membuat animasi ini, karena langkah tidak sesuai prosedur, maka animasi tidak akan berhasil.
Langkah-langkah:
Langkah 1:
Buat objek persegi menggunakan rectangle tool dan convert object to symbol (F8), pilih Movie Clip
Langkah 2:
Klik kanan pada layer 1, pilih Add Motion Guide
Langkah 3:
Buat jalur bebas menggunakan Pencil Tool di layer guide
Langkah 4:
Gunakan Selection Tool, klik frame 30, dan insert keyframe di layer guide
Langkah 5:
Pilih kembali layer 1, frame 1, pindahkan objek ke pangkal jalur, posisikan objek dengan tepat, sehingga terlihat lingkaran kecil di tengah-tengah objek persegi






Gambar 4.6. Posisi layer dan Guide Layer









Gambar 4.7. Posisi Objek setelah diletakkan di pangkal jalur
Langkah 6:
Klik frame 30 pada layer 1, lalu Insert Keyframe
Langkah 7:
Pindahkan objek dari pangkal ke ujung sesuai jalur yang dibuat, hati-hati pada langkah ini !
Langkah 8:
Klik kembali frame 1 pada layer 1 kemudian pilih Tween Motion
Langkah 9:
Tekan Enter untuk Play animasi yang baru saja Anda buat, jika belum berhasil ulangi langkah-langkah tersebut

4.4. Shape Tween
Animasi bentuk/shape dibedakan menjadi 2 bagian yaitu:
a. Animasi bentuk dengan objek statis/diam di tempat
b. Animasi bentuk dengan objek dinamis/bergerak (ada motion-nya)
Yang perlu diperhatikan ketika akan membuat animasi bentuk baik yang statis ataupun dinamis adalah bahwa objek tidak perlu di Convert to Symbol.
a. Animasi Bentuk Statis
Langkah-langkahnya:
Langkah 1:
Buat objek lingkaran dengan Oval Tool.
Langkah 2:
Klik Frame 30, kemudian Insert Keyframe.
Langkah 3:
Ubah bentuk lingkaran menjadi bentuk bukan lingkaran, menggunakan subselection tool.
Langkah 4:
Klik frame 1, pilih tween-shape di bawah stage.
Langkah 5:
Tekan Enter untuk Play atau Ctrl + Enter untuk Test Movie.








Gambar 4.8. Perubahan bentuk objek dari Frame 1 ke Frame 30
b. Animasi Bentuk Dinamis
Jenis animasi ini merupakan pengembangan dari animasi bentuk statis. Pada jenis animasi ini akan diberikan contoh objek kotak berubah menjadi teks kotak.
Langkah-langkahnya adalah:
Langkah 1:
Buat bentuk objek bentuk kotak di frame 1 menggunakan rectangle tool.
Langkah 2:
Klik frame 40, insert keyframe.
Langkah 3:
Pindahkan objek kotak dari frame 1 ke frame 40 setelah itu hapus objek dengan Delete.
Langkah 4:
Masih di frame 40, buat teks KOTAK, lalu tekan Ctrl + B (2x), agar teks terkonversi menjadi objek.
Langkah 5:
Kembali ke frame 1, pilih tween-shape, tekan Enter







Gambar 4.9. Perubahan objek kotak menjadi teks “KOTAK”

4.5. Masking
Animasi mask termasuk salah satu animasi dasar dari yang harus dikuasai jika seseorang ingin mahir membuat animasi. Contoh animasi mask yang sederhana adalah animasi sorot lampu panggung. Untuk membuat animasi ini dibutuhkan 3 layer, animasi tween-motion dan animasi mask
Langkah-langkah pembuatan animasi mask:
Langkah 1:
Buat 3 layer dengan nama: Sorot, Objek dan Lampu. Untuk mengubah nama layer tinggal klik 2x layer yang akan diganti namanya.





Gambar 4.10. Layer Sorot, Objek dan Lampu
Langkah 2:
Klik layer objek, setelah itu buat teks bertuliskan NAMA ANDA menggunakan text tool. Beri warna biru pada teks dengan fontasi Arial.
Langkah 3:
Klik layer Lampu, buat animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan, gunakan tweenmotion, sampai dengan frame 40. Posisikan lingkaran agar tepat dengan lingkaran yang ada di sebelan kanan



Gambar 4.11 Tween-motion pada layer Lampu
Langkah 4:
Klik layer Objek, tekan F5 (insert frame) pada frame 40 atau klik kanan pada frame 40.
Langkah 5:
Klik layer Sorot-frame 1, kemudian klik layer Lampu-frame 1, tekan Ctrl + C (Copy), klik kembali layer Sorot-frame 1 dan Ctrl + Shift + V (Paste In Place).
Langkah 6:
Klik layer Lampu-frame 40 (frame terakhir), tekan Ctrl + C. Klik layer Sorot-frame 40, klik kanan insert keyframe (F6) kemudian Ctrl + Shift + V untuk paste in place. Gerakkan objek lingkaran yang kiri, ke kanan.
Langkah 7:
Klik layer Sorot-frame 1, tambahkan tween-motion. Klik kanan layer Lampu, pilih Mask





Gambar 4.12 Layer tween-motion yang benar














Gambar 4.13 Penambahan Mask pada layer
Langkah 8:
Tekan Enter untuk Play atau Ctrl + Enter untuk Test Movie




Gambar 4.14 Animasi mask yang benar tampak seperti sorot lampu panggung

4.5. Animasi Action Script
Action Script adalah kode-kode program dalam Flash digunakan untuk mengontrol jalannya suatu animasi agar animasi yang dibuat menjadi lebih atraktif dan menarik. Animasi action script merupakan animasi flash yang menggunakan script program untuk mengendalikan movie klip. Animasi action script dapat lebih feksibel, lebih komplit, dan lebih powerfull dibanding animasi frame by frame, tween, motion guide, atau masking. Animasi action script dapat menampilkan atau memanipulasi suatu objek menjadi lebih menarik dan lebih bervariasi. Contoh animasi action script sederhana yaitu animasi menggerakan objek bentuk batang bergerak melingkar. Untuk membuat animasi ini cukup dibutuhkan 1 layer dan langkah-langkah pembuatan animasi action script adalah sebagai berikut ::
Langkah 1:
Buat objek bentuk batang dengan type movie klip. Caranya setelah membuat objek batang lalu diklik kanan objek tersebut lalu dipilih convert to symbol dan pilih movie klip.
Langkah 2:
Klik kiri objek tersebut lalu buka jendela action script lalu tuliskan action script sebagai berikut
onClipEvent (load)
{
    v=10;
}
onClipEvent (enterFrame)
{
    this._rotation+=v;
}
Langkah 3:
Tekan Ctrl + Enter untuk Test Movie

Action script juga dapat mengendalikan gerak suatu objek, langkah-langkahnya yaitu
Langkah 1:
Buat 3 buah layer dengan menekan tombol insert layer lalu beri nama masing-masing layer dengan nama kotak, tombol, dan stop.






     Gambar 4.15 Pengendalian gerak objek menggunakan action acript
Langkah 2:
Pada layer kotak, buat objek kotak pada frame 1, lalu pada frame 60 klik kanan mouse pilih → insert frame dan pada klik kanan mouse pada frame antara frame 1 dengan 60 lalu pilih → create motion tween lalu pada frame 60 klik kanan mouse pilih → Insert Keyframe sehingga muncul garis panah antara frame 1 sampai frame 60. Kemudian klik frame 60 lalu melalui mouse pindahkan objek kotak (didrag) ke posisi kanan stage.
Langkah 3:
Klik frame 1 pada layer tombol, lalu pilih menu → window → common libraries → buttons lalu pilih folder → classic buttons (klik 2 kali secara cepat) → pilih folder playback pilih → gel Right lalu gambar tombolnya dipindah ke stage lalu pilih lagi → gel Stop dan lalu gambar tombolnya dipindah ke stage. Setelah itu klik kanan frame 60 → insert frame.
Langkah 4:
Klik tombol selection tool, klik tombol gel Right lalu buka jendela action script dan ketik program code sebagai berikut
on (release)
{
play();
}
Klik tombol selection tool, klik tombol gel Stop lalu buka jendela action script dan ketik program code sebagai berikut
on (release)
{
stop();
}
Langkah 5:
Klik frame 1 pada layer stop. Lalu pasang action script
stop();
seperti langkah 4. Tekan Ctrl + Enter untuk Test Movie
Bab 5. Presentasi Dengan Flash
5.1 Presentasi Dengan Flash
Meskipun membuat slide presentasi dengan Macromedia Flash Pro 8 lebih susah dibandingkan dengan Microsoft Power Point, namun membuat slide presentasi dengan Macromedia Flash Pro 8 dapat menghasilkan slide presentasi yang lebih menarik dan lebih dapat memberikan banyak manfaat. Dengan Macromedia Flash Pro 8 kita dapat menggunakan dasar pembuatan slide presentasi ini untuk membuat jenis presentasi-presentasi lain yang dapat ditambahkan animasi yang lebih lengkap dan menarik.
Dalam pembuatan slide presentasi dengan Macromedia Flash Pro 8, objek-objek seperti tombol atau button, background dan teks sebaiknya diletakkan dalam layer yang berbeda. Hal ini dimaksudkan agar objek dapat dikontrol dengan baik. Tutorial kali ini membahas pembuatan slide presentasi dengan dokumen slide-slide kosong yang sudah disediakan oleh Macromedia Flash Pro 8. Kita hanya perlu menambahkan efek-efek animasi teks atau gambar dan tombol navigasi antarslide. Sebelum membuat slide presentasi sebaiknya Anda siapkan isi dari slide presentasi, teks atau gambar yang ingin dimasukkan ke dalam slide, tombol-tombol dan suara/musik yang mendukung presentasi (jika diperlukan).
Kali ini kita akan berlatih membuat 6 slide presentasi. Berikut ini contoh teks yang akan ditampilkan pada slide presentasi
Slide ke -
Isi
1
Trik Belajar Membuat Animasi Dengan Flash 8
2
Untuk membuat animasi dengan Flash 8, Anda harus berlatih terlebih dahulu: Animasi Dasar, Membuat Tombol, Mengontrol Movie Clip
3
Animasi Dasar. Animasi dasar terdiri dari: animasi Motion Tween, Shape Tween dan Motion Guide Membuat
4
Membuat Tombol. Untuk membuat tombol Anda dapat menggunakan teks, gambar ataupun gabungan antara teks dan gambar. Selain itu Anda juga dapat menggunakan tombol yang ada di Library Flash
5
Mengontrol Movie Clip. Movie Clip memiliki peran penting dalam pembuatan animasi. Dengan Movie Clip objek-objek dalam flash dapat dikontrol dengan baik dan dapat dibuat animasi yang menarik dan interaktif
6
Trik lebih lanjut: banyak berlatih, mencari tutorialtutorial di internet dan mengikuti forum-forum tentang animasi flash

Berikut contoh langkah-langkah pembuatan slide presentasi dengan Macromedia Flash Pro 8
1. Ketika Anda pertama kali masuk Macromedia Flash Pro 8, pilih Create New Flash Slide Presentation.





2. Pada tampilan awal secara otomatis di sebelah kiri stage sudah terdapat 1 slide. Karena kita akan membuat 6 slide presentasi, maka kita tambahkan 5 slide lagi dengan mengeklik tanda (+) atau klik kanan pada slide1 kemudian Insert Screen.
3. Jika ingin digunakan background yang sama untuk semua slide, maka Anda gunakan background pada panel Properties dan tidak perlu menggunakan layer khusus background.
4. Pada tutorial ini, digunakan background yang berbeda untuk beberapa slide. Buat layer background, kemudian gunakan Rectangle Tool, pilih warna sesuai dengan keinginan Anda. Jangan lupa untuk mengunci layer background agar tidak bergerak ketika kita mengedit pada objek-objek yang terdapat pada slide. Untuk mengunci, Anda klik gambar di sebelah kanan teks background.




Gambar 5.1: Mengunci layer background
5. Tambahkan 2 layer dan beri nama: teks_1 dan teks_2, pada layer teks_1 buat teks: “TRIK MEMBUAT ANIMASI” sedangkan pada layer teks_2: “DENGAN FLASH 8”. Ubah masing-masing teks menjadi Movie Clip dan tambahkan animasi Motion Tween, sehingga bentuk layer menjadi seperti berikut:





Gambar 5.2  Susunan layer dan urutan animasi Motion Tween
Keterangan:
a. Untuk layer background perlu ditambahkan frame sampai dengan frame 25. Sebaiknya Anda ubah background menjadi Graphic (F8).
b. Layer teks_1: frame 1 sampai dengan frame 15 digunakan untuk menggerakkan teks_1 dari luar stage ke tengah-tengah stage dengan Motion Tween. Frame 15 sampai frame 25 adalah animasi Motion Tween dengan teks_1 berputar.
c. Layer teks_2: dimulai dari frame 15, setelah teks_1 sampai tengah-tengah stage dan di tambahkan Motion Tween sampai frame 25.
6. Tambahkan 1 layer dan beri nama action, Insert Keyframe (F6) pada frame terakhir (25) dan tekan F9 untuk ke layar Actions dan tambahkan script stop(); untuk menghentikan animasi.
7. Tambahkan 1 layer dan beri nama tombol, kemudian buat atau masukkan tombol next dari Library. Tombol ini digunakan untuk menuju ke slide berikutnya (slide 2). Anda juga dapat menambahkan efek suara pada tombol.
8. Klik tombol, plih menu Window _ Behaviours (Shift+F3). Setelah itu klik tanda (+) di kiri atas, pilih Screen dan klik Go to Slide.
















Gambar 5.3  Behaviours Go to Slide
9. Pilih presentation dan klik slide2. Sebenarnya Anda dapat memilih submenu Screen → Go to Next Slide secara langsung. Namun tujuan agar tidak memilih langsung mengunakan Go to Next Slide adalah supaya Anda dapat memilih slide yang dituju tidak hanya slide berikutnya, karena hal ini untuk mengantisipasi jika Anda ingin menuju slide sembarang.







Gambar 5.4 Pilihan untuk menuju ke slide 2
10. Slide presentasi akan lebih menarik jika Anda berikan efek transisi, caranya: pilih slide 1 → klik menu Window → Behaviours (Shift+F3) → klik tanda (+)→ Screen → Transition.












      Gambar 5.5 Efek transisi slide

11. Keluar kotak dialog dan pilih efek Fade.








Gambar 5.6 Jenis-jenis efek transisi slide
12. Untuk mengecek tombol yang dibuat berfungsi atau tidak, Anda dapat mela-kukan test movie (Ctrl+Enter).
13. Selanjutnya kita bekerja pada slide 2, dengan Rectangle Tool buat background yang berbeda dengan background pada slide 1, kemudian kunci background.
14. Berikut ini adalah susunan layer dan urutan animasi pada slide 2:








Gambar 5.7 Susunan layer pada slide 2
Keterangan:
a. Layer background dibuat sampai dengan frame 20.
b. Pada layer teks_1 buat teks: “Untuk membuat animasi dengan Flash 8, Anda harus berlatih daluhu”. Ubah teks menjadi tombol atau Button (F8) dan beri efek pada tombol. Berikan efek Motion Tween sampai dengan frame 5, yang bergerak dari luarstage atas ke stage bagian atas. Setelah itu tambahkan frame sampai dengan frame 20.
c. Pada layer teks_2 buat teks: “Animasi Dasar”. Ubah teks menjadi tombol atau Button (F8) dan beri efek pada tombol. Berikan efek Motion Tween dari frame 5 sampai dengan frame 10, yang bergerak dari sebelah kiri luar stage ke tengah tengah stage.
d. Pada layer teks_3 buat teks: “Membuat Tombol”. Ubah teks menjadi tombol atau Button (F8) dan beri efek pada tombol. Berikan efek Motion Tween dari frame 10 sampai dengan frame 15, yang bergerak dari sebelah kanan luar stage ke tengah tengah stage.
e. Pada layer teks_4 buat teks: “Mengontrol Movie Clip”. Ubah teks menjadi tombol atau Button (F8) dan beri efek pada tombol. Berikan efek Motion Tween dari frame 15 sampai dengan frame 20, yang bergerak dari sebelah kiri luar stage ke tengah tengah stage.
f. Pada layer action, tambahkan keyframe (F6) pada frame 20, kemudian berisi scipt stop(); pada frame 20 (F9).
g. Pada layer tombol, buat frame sampai dengan frame 20, kemudian masukkan tombol dari Library. Tombol ini digunakan untuk menuju ke slide slide sebelumnya (slide 1). Pilih tombol → klik menu Window → Behaviors (Shift+F3). Klik tanda (+) di kiri atas → Screen → Go to Slide. Pilih presentation → slide1.







Gambar 5.8 Pilihan untuk ke Slide 1
15. Klik pada tombol di layer teks_2 kemudian pilih menu Window _ Behaviors (Shift+F3). Klik tanda (+) di kiri atas → Screen → Go to Slide. Pilih presentation → slide3.
16. Berikut kotak dialog untuk tombol_1.







      Gambar 5.9 Pilihan untuk ke slide 3
17. Dengan cara yang sama lakukan pula untuk tombol pada layer teks_3 dan teks_4. Hanya saja tombol pada layer teks_3 menuju ke slide 4 sedangkan tombol pada layer teks_4 menuju ke slide 5. Anda dapat melakukan test movie (Ctrl+Enter) untuk me-ngecek apakah tombol yang dibuat sudah dapat berfungsi atau belum.
18. Selanjutnya kita bekerja pada slide 3. Slide 3 merupakan submenu Animasi Dasar. Untuk background pada slide 3 sampai dengan slide 5 sama dengan slide 2. Agar sama, maka kita Copy background yang ada pada slide 2. Buka terlebih dahulu kunci yang ada pada layer background slide 2. Kemudian klik layer background frame 1 pada slide 2 Copy (Ctrl+C) Paste (Ctrl+V) pada layer 1 frame 1 slide 3 atau Paste in Place (Ctrl+Shift+V) agar letak objek tidak berubah. Ubah nama layer menjadi background.
19. Berikut ini susunan layer pada slide 3




Gambar 5.10: Susunan awal layer slide 3
Keterangan:
a. Layer background dibuat satu frame saja dan kunci layer.
b. Layer teks, berisi judul: “Animasi Dasar” dan isi: “Animasi dasar terdiri dari: animasi Motion Tween, Shape Tween dan Motion Guide”.
c. Dalam layer tombol terdapat dua tombol yaitu tombol untuk menuju slide 2 dan tombol untuk menuju slide 4. Gunakan Behaviors pada langkah ini.







    Gambar 5.11 Behaviors untuk tombol pada slide 3
d. Tambahkan efek Blinds pada slide 3. Caranya: Pilih slide 3 Window _ Behaviors keluar kotak dialog dan pilih Blinds.





Gambar 5.12  Menambahkan efek Blinds pada slide 3
20. Selanjutnya kita bekerja pada slide 4. Susunan layer pada slide 4 sama dengan slide 3, yang berbeda hanya pada isi teks dan tombol. Berikut ini susunan layer pada slide 4:




Gambar 5.13 Susunan layer pada slide 4
Keterangan:
a. Background sama dengan slide 2 dan 3.
b. Layer teks, judul: “Membuat Tombol” dan isi: “Untuk membuat tombol Anda dapat menggunakan teks, gambar ataupun gabungan antara teks dan gambar”.
c. Dalam layer tombol terdapat dua tombol yaitu tombol untuk menuju slide 3 dan tombol untuk menuju slide 5.
d. Tambahkan efek transisi Photo pada slide 4.
21. Susunan layer pada slide 5 juga sama dengan slide 3 dan 4.






Gambar 5.14: Susunan layer pada slide 5
Keterangan:
a. Background sama dengan slide 2, 3 dan 4.
b. Layer teks, judul: “Mengontrol Movie Clip” dan isi: “Movie Clip memiliki peran penting dalam pembuatan animasi. Dengan Movie Clip objek-objek dalam flash dapat dikontrol dengan baik dan dapat dibuat animasi yang menarik dan nteraktif”.
c. Dalam layer tombol terdapat dua tombol yaitu tombol untuk menuju slide 4 dan ombol untuk menuju slide 6.
d. Tambahkan efek transisi Wipe pada slide 5.
22. Untuk slide 6, dibuat berbeda dengan slide-slide sebelumnya. Berikut susunan layer pada side 6 








Gambar 5.15 Susunan akhir layer pada slide 6
Keterangan:
a. Background pada layer 6 sama dengan background pada slide 1. Tambahkan frame (F5) sampai dengan frame 30.
b. Layer teks_1, isi teks: “Trik lebih lanjut”. Buat animasi Motion Tween, sampai dengan frame 5, teks bergerak dari sebelah kiri stage ke sebelah kanan stage, dari frame 6 sampai dengan frame 15, teks bergerak dari sebelah kanan stage ke tengah tengah stage dan dari frame 16 sampai dengan frame 30, teks kembali lagi ke posisi semula.
c. Layer teks_2, isi teks: “Banyak berlatih”. Tambahkan keyframe (F6) sampai dengan frame 10. Setelah itu teks dihapus.
d. Layer teks_3, isi teks: “Mencari tutorial-tutorial di internet”. Tambahkan keyframe (F6) pada frame 11 sampai dengan frame 20.
e. Layer teks_4, isi teks: “Mengikuti forum-forum tentang animasi Flash”. Tambahkan keyframe (F6) pada frame 21 sampai dengan frame 30.
f. Layer bintang: buat bintang di akhir presentasi dan letakkan di tengah stage. Tambahkan keyframe (F6) sampai dengan frame 11, setelah itu pilih bintang dan ganti warna menjadi biru. Tambahkan keyframe (F6) sampai dengan frame 21, 8 kemudian pilih bintang dan ganti warna menjadi merah. Tambahkan keyframe (F6) kembali sampai dengan frame 30, kemudian pilih bintang dan ganti warna menjadi kuning (warna semula).
g. Layer tombol: berisi satu tombol saja, yaitu hanya tombol untuk menuju ke slide sebelumnya. Tambahkan keyframe (F6) pada frame 30, agar tombol tidak berkedapkedip saat dilakukan test movie.
h. Lakukan test movie (Ctrl+Enter) untuk melihat hasil slide presentasi yang Anda buat.
i. Jika Anda ingin menambahkan efek suara pada tombol, maka Anda klik dua kali tombol yang ingin beri efek suara, setelah itu tambahkan satu layer dan beri nama layer suara. Drag file suara yang sudah ada pada Library ke stage. Pastikan bahwa Anda hanya menambahkan keyframe (F6) pada efek Down saja, yang mengakibatkan tombol berbunyi jika ditekan.






Gambar 5.16 Menambahkan suara pada tombol
j. Anda cukup menambahkan suara dua kali saja, yaitu pada tombol untuk menuju slide sebelum dan sesudahnya.
k. Lakukan test movie (Ctrl+Enter) untuk melihat hasil suara yang sudah Anda tambahkan pada tombol.
Langkah-langkah pada tutorial ini hanyalah salah satu contoh saja. Kini Anda dapat mengkreasi sendiri slide-slide presentasi yang Anda buat dengan menambahkan background, suara atau tombol yang menarik. Pemilihan warna berpengaruh terhadap slide presentasi yang Anda buat, sehingga perhatikan dengan baik ketika Anda akan memilih warna.





























Bab 6. Navigasi
Dalam perancangan media pembelajaran, navigasi berarti bahwa sebuah tombol ditujukan untuk melakukan sesuatu atau menuju ke suatu posisi yang dirancang dengan bantuan action script.. Navigasi secara umum adalah bantuan arah untuk melakukan sesuatu atau menuju ke suatu tempat atau posisi.  Navigasi untuk melakukan sesuatu disebut dengan navigasi tindakan, sedangkan navigasi untuk ke suatu posisi disebut dengan navigasi posisi.  Contoh navigasi tindakan adalah play dan stop.  Navigasi posisi dapat berupa navigasi frame, layer dan scene.
Dalam perancangan navigasi diperlukan tombol (button) yang digunakan sebagai kunci mulainya navigasi.  Macromedia Flash telah menyediakan tombol yang tersimpan dalam Library.  Tombol tersebut langsung dapat digunakan dengan cara menyeretnya (drag) ke stage.  Tombol lainnya adalah tombol kreasi sendiri.  Tombol ini dapat berupa teks, gambar, ataupun kombinasi keduanya.

A. TOMBOL (BUTTON)
1. Tombol dalam Library
            Macromedia Flash telah membekali berbagai bentuk tombol tersimpan dalam panel Library yang dapat digunakan pengguna.  Panel library dapat dibuka dengan cara klik menu Windows > Common Library > Buttons.

Gambar 5.1. Menu Windows > Common Library > Buttons

Gambar 5.2. Pilihan tombol (button) dalam panel Library
Berikut cara penggunaan tombol yang tersedia dalam panel Library.
1.      Buka menu tombol (button) dalam panel Library. Klik windows > Common Libraries > Buttons. Hasilnya akan tampil menu Library buttons.
2.      Menggunakan scroll vertikal pada library buttons, misalnya cari classic button.
Gambar 5.3. Menu classic buttons
3.      Lakukan klik ganda mouse pada folder pada classic button dan misalnya cari playback, pilih gel stop. Pada library buttons akan muncul tombol bujur sangkar berwarna hitam dan background  lingkaran warna hijau.
 
Gambar 5.4. Tombol classic buttons > Playback > gel stop
4.      Klik dan tarik tombol (drag) gel stop ke stage.
5.      Tombol gel stop telah siap untuk diisi action script dengan menggunakan panel Actions
Gambar 5.5. Posisi panel Actions
Gambar 5.6. Panel Actions untuk frame.
2. Tombol kreasi sendiri
            Tombol kreasi sendiri adalah tombol yang desain dan action script tombol dirancang sendiri.  Desain tombol adalah bentuk atau tampilan tombol sedangkan action script tombol adalah program atau kerja tombol tersebut.  Berikut contoh pembuatan sebuah tombol kreasi sendiri:
1.       Membuat sebuah persegi dalam stage dengan bantuan Rectangle Tool pada panel tools. Sebelumnya tentukan warna Stroke dan Fill pada bagian bawah panel Tools, misalnya
Gambar 5.7. Pilihan stroke dan fill color pada panel color
 Beri warna kosong untuk Stroke.
Gambar 5.8. Pilihan warna kosong pada stroke
Pilih warna biru atau kode warna #0066FF untuk Fill.
Gambar 5.9. Pilihan warna biru pada Fill
Gambar 5.10. Tombol bentuk persegi kreasi sendiri

2. Ketik Menu 1di atas gambar persegi menggunakan Text Tool pada panel tool
Gambar 5.11. Tombol Menu 1 kreasi sendiri
3. Seleksi persegi dan teks menggunakan Selection Tool dalam panel tool.
Gambar 5.12. Tombol Menu 1 kreasi sendiri telah terseleksi
4. Klik menu Modify > Convert to Symbol. Pada jendela Convert to Symbol beri nama ”Button Menu 1”, pilih Button pada Type, pada Registration pilih titik tengah, dan klik OK. Sekarang persegi dan teks yang baru dibuat telah menjadi Button.
Gambar 5.13. Menu Convert to symbol tombol Menu 1
5.  Tombol Menu 1 telah siap untuk diisi action script dengan cara yang sama pada cara penggunaan tombol yang tersedia dalam panel Library langkah ke lima.
            Tombol kreasi sendiri dapat dimodifikasi lebih lanjut dengan memberikan efek perubahan saat tombol diam, kursor tepat di atas tombol, tombol pada saat ditekan atau diklik, dan tombol saat setelah ditekan atau diklik.  Keempat posisi tombol tersebut terangkum dalam tabel berikut. 
Tabel 5.1. Perbedaan Up, Over, Down, dan Hit
Keadaan tombol
Arti
Up / Ke atas
Tampilan tombol ketika kursor tidak melewatinya.  Dengan kata lain, tombol tidak dikanai tindakan apapun atau tombol diam
Over / Atas
Tampilan tombol ketika kursor ditempatkan di atas tombol 
Down / Ke bawah
Tampilan tombol ketika tombol selesai diklik atau ditekan
Hit / Tekan
Tampilan tombol tepat saat diklik mouse
Berikut langkah pembuatannya dengan melanjutkan langkah pembuatan tombol kreasi sendiri.
1. Klik ganda mouse pada tombol Menu 1. Perhatikan perubahan pada Timeline, frame yang ada bukan berupa angka tapi Up, Over, Down dan Hit.
Gambar 5.14. Tampilan timeline tombol Up, Over, Down dan Hit
2. Klik kanan mouse dan pilih Insert Keyframe pada frame Over dan Down.
Gambar 5.15. Pilihan tombol down
3. Klik frame Over lalu klik gambar persegi pada Stage. Ganti warna gambar persegi menjadi warna jingga atau masukkan kode warna #FFCC00.
Gambar 5.16. Pilihan warna untuk tombol over
4. Klik tulisan Menu 1 pada Timeline untuk memindahkan area kerja kembali ke Menu 1.
Gambar 5.17. Pilihan tombol up
5. Klik Control > Test Scene untuk mencoba tombol.
Alangkah baiknya jika dalam pembuatan media pembelajaran, untuk tujuan yang serupa bentuk tombol yang digunakan konsisten sehingga memudahkan pengguna dalam mengartikan sebuah tombol.  Berikut cara menggandakan atau menduplikasi tombol yang telah dibuat untuk tombol-tombol yang lain dengan tujuan yang serupa.
1. Buka panel Library atau pilih Windows>Library, library tempat Button Menu 1 berada.  Contoh Library-Latihan.

Gambar 5.18. Panel Library-Latihan
2. Klik kanan mouse pada Button Menu 1 pada Library, pilih Duplicate.
Gambar 5.19. Menu duplicate untuk Button Menu 1
3. Muncul kotak Duplicate Symbol, tuliskan”Button Menu 2” dan klik OK.
Gambar 5.20. Kotak Duplicate Symbol
Selanjutnya panel Library telah bertambah satu buah button baru.
Gambar 5.21. Button Menu 2 dalam panel Library-Latihan
4. Untuk mengedit tulisan pada tombol, klik ganda Button Menu 2 pada panel Library.
Gambar 5.22. Tampilan pada stage akan berubah menjadi gambar tombol yang akan diedit.
5. Ganti tulisan pada tiap-tiap frame menjadi ”Menu 2” menggunakan Text Tool dalam panel tools
Gambar 5.23. Penggantian nama tombol
6. Klik Selection Tool, klik kembali tulisan Menu 1 pada timeline untuk memindahkan area kerja kembali ke Menu 1. Tampilan Stage akan kembali ke Menu 1.
Gambar 5.24. Button Menu 2
7. Klik dan tarik Button Menu 2 dari Library ke Stage.  Letakkan sesuai dengan rancangan, misalnya di bawah tombol Menu 1.

Gambar 5.25. Contoh tatanan tombol Menu 1 dan Menu 2
8. Klik Control >Test Scene untuk mencoba tombol.



B. NAVIGASI
            Navigasi secara umum adalah bantuan arah untuk melakukan sesuatu atau menuju ke suatu tempat atau posisi.  Dalam perancangan media pembelajaran, navigasi berarti bahwa sebuah tombol ditujukan untuk melakukan sesuatu atau menuju ke suatu posisi yang dirancang dengan bantuan action script.  Untuk memudahkan penyebutan, navigasi untuk melakukan sesuatu akan disebut dengan navigasi tindakan, sedangkan navigasi untuk ke suatu posisi akan disebut dengan navigasi posisi.  Contoh navigasi tindakan adalah play dan stop.  Navigasi posisi dapat berupa navigasi frame, layer dan scene.

1. Navigasi tindakan
a. Navigasi play.
1.      Klik gambar tombol play pada stage.
2.      Klik panel Actions yang terdapat di bawah layar, atau pilih window > Actions.
3.      Pada panel Actions > Global Functions > Movie Clip Control > on
4.      Klik release pada menu pilihan yang muncul.

Gambar 5.26. Pemilihan release

5.      Klik mouse di tengah tanda kurung kurawal
6.      Klik ganda pada pilihan play

Gambar 5.27. Pemilihan play

7.      Script akan tampak sebagai berikut.

Gambar 5.28. Script untuk tombol play


b. Navigasi stop.
1.      Klik gambar tombol stop pada layar.
2.      Klik panel Actions > Global Functions > Movie Clip Control > on
3.      Klik release pada menu pilihan yang muncul.

Gambar 5.29. Pemilihan release

4.      Klik di tengah tanda kurung kurawal
5.      Klik ganda pada pilihan stop

Gambar 5.30. Pemilihan stop

6.      Script akan tampak sebagai berikut.

Gambar 5.31. Script untuk tombol stop


2. Navigasi posisi
a. Navigasi frame
            Navigasi frame merupakan navigasi yang bertujuan ke atau posisi tujuannya adalah sebuah frame.  Berikut contoh action script untuk navigasi frame yang diketik pada panel Action-Button.
1). Action untuk berpindah dari suatu frame ke frame selanjutnya.
on (release) {
            nextFrame();
}

2). Action untuk berpindah dari suatu frame ke frame sebelumnya.
on (release) {
            prevFrame();
}
3). Action untuk berpindah ke frame dengan label frame.  Contoh label frame adalah judul yang terletak pada frame 1. 
on (release) {
            gotoAndStop(“judul”,1);
}

Cara membuat label pada frame (misal, frame judul):
1.      Klik frame 5 (atau nomor antara range 1 sampai dengan 10)
2.      Klik menu window > properties atau klik panel properties di bawah stage
3.      Klik kotak label
4.      Ketikan kata judul
5.      Tekan enter

Gambar 5.32.  Kotak properties

b. Navigasi layer
Navigasi layer merupakan navigasi yang bertujuan ke atau posisi tujuannya adalah sebuah layer.  Berikut contoh action script untuk navigasi layer yang diketik pada panel Action-Button.  Contoh nama layer adalah isi yang dimulai pada frame 1.
on (release) {
            gotoAndPlay(“isi”,1);
}

c. Navigasi scene
Navigasi scene merupakan navigasi yang bertujuan ke atau posisi tujuannya adalah sebuah scene.  Berikut contoh action script untuk navigasi scene yang diketik pada panel Action-Button.  Contoh nama scene adalah materi yang dimulai pada frame 1.
on (release) {
            gotoAndPlay(“materi”,1);
}















































Bab 9. Suara
Selain animasi grafik, efek suara (sound f/x) merupakan elemen lain yang dapat Anda tambahkan pada animasi Flash Anda. Di bab ini Anda akan mempelajari script yang berhubungan dengan pengaturan suara.
9.1 Equalizer
Feature ini banyak digunakan oleh movie yang menggunakan musik. Di latihan ini, Anda akan membuat equalizer yang dapat memilih lagu dan mengatur volume suara. Jalankan file “Sound equalizer finish.swf”. Cobalah menyem-bunyikan equalizer-nya dengan mengklik teks “HIDE”. Tampilkan kembali dengan mengklik tombol “SHOW”.





Gambar 9.1. Equalizer.
1. Bukalah file “Sound equalizer start.fla”. Penulis sudah menyusun objek-objek yang akan Anda gunakan, sehingga Anda bisa fokus ke script-nya.
2. Klik dua kali pada instance simbol “Equalizer” untuk masuk ke timeline simbol ini.
3. Klik frame pertama pada layer “Scripts”, kemudian berikan script berikut.
stop();
Script ini adalah untuk menahan tampilan movie clip ini di frame pertama, sehingga Anda dapat melihat panel equalizernya.
4. Klik frame ke-5 pada layer “Scripts”, berikan script berikut.
stop();
Script di atas menahan tampilan movie clip di frame ke-5, yaitu pada saat panel equalizer-nya disembunyikan.
5. Pastikan Anda masih berada di timeline instance simbol “Equalizer”. Di stage terdapat instance simbol “Panel”. Klik dua kali instance simbol ini untuk masuk ke timeline-nya. Di stage ada sebuah instance simbol “Bar” dengan nama instance “Bar”. Lihat Gambar 9.2.














Gambar 9.2. Timeline simbol “Panel”.
6. Supaya musiknya dapat dimainkan dengan ActionScript, Anda perlu mengisi option Identifier objek musik di panel Library. Untuk itu, klik kanan objek sound “track1.wav”, kemudian dari menu pop up yang muncul, pilihlah Linkage.
7. Di kotak dialog Linkage Properties, aktifkan option Export for ActionScript. Beri nama identifier-nya dengan nama “track1”.








Gambar 9.3. Memberi nama identifier objek sound “track1.wav”.
8. Lakukan hal yang sama pada objek musik “track2.mp3” dan “track3.mp3”.
9. Anda akan melakukan inisialisasi variabel di frame pertama pada layer “Scripts”. Untuk itu, klik frame pertama pada layer “Scripts”, lalu berikan script berikut ini.
var Music_on : Boolean = true;
var Track_number : Number = 1;
var My_sound : Sound = new Sound();
var Hide : Boolean = false;
My_sound.attachSound("track" + Track_number);
My_sound.start(0,999);
Status_txt = "TRACK" + Track_number;
Script di atas menginisialisasi variabel Music_on, yang akan menentukan apakah musiknya sedang dimainkan atau dimatikan. Variabel ini pertama-tama diset bernilai true, yang berarti musiknya dimainkan.
Variabel Track_number berfungsi untuk mencatat nomor musik yang sedang dimainkan. Di latihan ini, penulis menyediakan tiga buah musik yang akan Anda gunakan. Isi dari variabel Track_number ini nantinya akan digunakan untuk menampilkan informasi musik yang sedang dimainkan.
Variabel My_sound digunakan untuk memilih lagu yang akan dimainkan.
Variabel Hide digunakan untuk menyimpan kondisi equalizer, apakah sedang ditampilkan atau disembunyikan. Pertamatama variabel ini diset false, yang berarti equalizer-nya sedang ditampilkan.
10. Klik frame ke-2 pada layer “Scripts”, kemudian berikan perintah berikut ini.
Bar._visible = false;
var Max_lines : Number = 30;
var atmp : Number = 20;
var i : Number = 0;
var Bar_scale, newy : Number;
if (Music_on == true)
{
Bar_scale = 100;
}
else
{
Bar_scale = 0;
}
while (i < Max_lines)
{
newy = 1 + Math.round(Bar_scale * Math.random());
duplicateMovieClip("Bar", "Bar" + i, 10 + i);
setProperty("Bar" + i, _x, -110 + i*7);
setProperty("Bar" + i, _y, 13);
setProperty("Bar" + i, _yscale, newy);
setProperty("Bar" + i, _alpha, atmp + i*3);
i++;
}
Script di atas mula-mula menyembunyikan instance simbol “Bar”. Di frame ini, penulis menentukan jumlah bar pada equalizer-nya sebanyak 30 buah. Jumlah bar maksimum ini disimpan di variabel Max_lines. Variabel atmp berfungsi untuk menyimpan nilai alpha movie clip hasil duplikasi yang pertama kali, yaitu sebesar 20.
Selanjutnya dilakukan penduplikasian instance simbol “Bar” sebanyak 30 kali. Untuk masing-masing duplikat, nilai property _yscale ditentukan secara random.
11. Kliklah frame ke-3 pada layer “Scripts”, kemudian berikan script berikut ini.
gotoAndPlay(2);
Script tersebut akan mengarahkan playhead di timeline ke frame 2. Akibatnya, movie akan menampilkan kembali bar pada equalizer secara random.
12. Berikan perintah Control > Test Movie untuk melihat hasil kerja Anda. Sekarang equalizer Anda sudah bekerja. Langkahlangkah berikut akan menyempurnakan equalizer Anda.
13. Klik tombol Stop pada layer “Stuffs”, lalu berikan scripts berikut ini.
on (release) {
stopAllSounds();
Music_on = false;
}
Setelah Anda mengklik tombol ini, musiknya akan dimatikan dengan function stopAllSounds(). Lalu variabel Music_on diset menjadi false. Ini akan menyebabkan bar pada equalizer digambar dengan nilai _yscale hanya 1% dari ukuran sebenarnya.
14. Klik tombol Play , kemudian berikan instruksi berikut ini.
on (release)
{
if (Music_on == false)
{
Music_on = true;
My_sound.attachSound("track" + Track_number);
My_sound.start(0, 999);
Status_txt = "TRACK" + Track_number;
}
}
Tombol ini berfungsi untuk menyalakan kembali musiknya. Ini dilakukan dengan memasukkan nilai true ke dalam variabel Music_on. Kemudian objek My_sound memilih dan memainkan kembali musik yang sebelumnya dimatikan. Script di atas juga menampilkan informasi musik yang sedang dimainkan di variabel Status_txt.
15. Berikan perintah Control > Test Movie untuk melihat hasil kerja Anda sampai sejauh ini. Sekarang Anda dapat mematikan dan memainkan kembali musik nya.
16. Klik tombol Next , kemudian berikan script berikut ini.
on (release)
{
if (Track_number < 3)
{
Track_number++;
if (Music_on == true)
{
stopAllSounds();
My_sound.attachSound("track" +
Track_number);
My_sound.start(0, 999);
}
Status_txt = "TRACK" + Track_number;
}
}
Pada script berikut ini dilakukan penambahan nilai pada variabel Track_number, sehingga movie akan memainkan musik berikutnya.
17. Klik tombol Previous , kemudian berikan script berikut ini.
on (release)
{
if (Track_number > 1)
{
Track_number--;
if (Music_on == true)
{
stopAllSounds();
My_sound.attachSound("track" +
Track_number);
My_sound.start(0, 999);
}
Status_txt = "TRACK" + Track_number;
}
}
Proses yang dilakukan di sini adalah kebalikan dari tombol Next. Di sini dilakukan pengurangan nilai pada variabel Track_number, sehingga movie akan memainkan musik sebelumnya.
18. Berikan perintah Control > Test Movie untuk melihat hasilnya sejauh ini. Sekarang Anda dapat memilih lagu sebelumnya dan lagu berikutnya.
19. Pastikan Anda masih berada di timeline instance simbol “Panel”. Kemudian klik dua kali instance simbol “fader-gain”.
20. Klik frame pada layer “Scripts” lalu carilah baris yang berisi script berikut.
sound.setVolume(level);
21. Gantilah script tersebut dengan script ini.
_parent.My_sound.setVolume(level);
22. Berikan perintah Control > Test Movie untuk melihat hasilnya sejauh ini. Sekarang Anda dapat mengatur volume-nya.
23. Kembalilah ke timeline instance simbol “Panel”. Klik dua kali instance simbol “Hide” untuk masuk ke dalam timeline-nya.
24. Di stage terdapat instance simbol “Hide button”. Pastikan instance simbol ini terpilih, kemudian berikan script berikut ini.
on (release)
{
_parent.Hide = !(_parent.Hide);
if (_parent.Hide == true)
{
Hide_txt = "SHOW";
}
else
{
Hide_txt = "HIDE";
}
_parent._parent.play();
}
Script di atas berfungsi menyembunyikan atau menampilkan equalizer-nya. Script tersebut juga menampilkan teks “SHOW” jika equalizer-nya sedang disembunyikan, dan menampilkan teks “HIDE” jika equalizer-nya sedang ditampilkan.
25. Berikan perintah Control > Test Movie untuk melihat hasil akhir equalizer Anda.
9.2 Piano
Pada latihan ini, Anda akan memainkan musik secara random. Jalankan file “Piano finish.swf” untuk melihat hasil akhirnya.
1. Bukalah file “Piano start.fla”. Di stage terdapat lima tut piano yang akan Anda “tekan” secara random menggunakan Action- Script.
2. Lihatlah panel Library Anda. Di sana terdapat lima objek sound dengan nama “01.wav”, “02.wav”, “03.wav”, “04.wav”, dan “05.wav”.
3. Klik kanan pada objek sound “01.wav”, kemudian pilihlah Linkage. Di kotak dialog Linkage Properties, aktifkan Export for ActionScript. Beri nama identifier-nya “s1”. Lihat Gambar 9.4.








Gambar 9.4. Memberi nama identifier objek sound “01.wav”.
4. Untuk objek sound yang lain, beri nama identifier-nya dengan “s2”, “s3”, “s4”, dan “s5”.
5. Klik frame pada layer “Scripts”. Lalu berikan script berikut ini.
// Vibphone Sound
var mySound : Sound = new Sound();
function ting()
{
var acak : Number = 1 + Math.round(4*Math.random());
var idName : String = "s" + acak;
mySound.attachSound(idName);
mySound.start(0,1);
_root["tuts" + acak + "_mc"].gotoAndPlay(2);
}
setInterval(ting,300);
Di script ini Anda mendefinisikan function bernama “ting()”, yang akan menghasilkan bilangan acak dengan range dari 1 sampai 5. Bilangan inilah yang akan menentukan tuts yang mana yang harus dimainkan. Script tersebut menggunakan function setInterval() untuk mengatur kecepatan pianonya dimainkan.
6. Berikan perintah Control > Test Movie untuk melihat hasil akhir piano Anda.